Todas las entradas por Seven Slash Shot

Egresado de psicología, trabajando en recursos humanos. Tengo varios proyectos en mente, este junto con el podcast son solo dos de ellos. El motivo de iniciar con este blog de noticias es poder rodearme de un circulo de personas, y desarrollar a otras, para que me ayuden a avanzar con los siguientes proyectos, aparte de eso, creo que realmente tenemos potencial para hacer algo bueno.

Cultura Geek: ¿la nueva arma del ejército americano?

El ejército cuenta con sus propios streamers y jugadores competitivos.

La «Cultura Geek» llegó para quedarse. Más allá de lo mainstream, se ha infiltrado en las más altas esferas de la nación más poderosa del mundo. Aun siendo un motivo de preocupación para muchos gobiernos (como en México), ahora es una herramienta más de la armada y la marina estadounidense.

El ejército, el reclutamiento y caricaturas.

Las caricaturas no siempre han sido como las conocemos comúnmente, un medio de entretenimiento, sino que por mucho tiempo tenían una carga política; incluso a la fecha existe el oficio del caricaturista político, usualmente trabajando para periódicos donde retratan con sátira los eventos nacionales y globales, pero también se han usado por parte de los gobiernos para diferentes fines, entre ellos el reclutamiento y la propaganda. Y si alguien sabe de técnicas de reclutamiento definitivamente es el ejército americano: siempre usando las prácticas más avanzadas y novedosas de marketing, incluso se llegó a meter propaganda en los cómics de superhéroes.

Una de sus campañas más icónicas fue en 1917, con el afiche de reclutamiento pintado por James Montgomery Flagg, donde hizo una caricatura de Samuel Wilson, personaje que representa el patriotismo americano, también conocido como el Tío Sam. Desde entonces se convirtió en la «mascota» del ejército para reclutar, pero el siglo XXI los está alcanzando y ahora es otro tipo de caricatura el que llama la atención.

¡Únete a la marina! tenemos eSports y monas chinas

El usuario de twitter @sinecuris se hizo tendencia al compartir unas fotos de un módulo de reclutamiento del ejército de la unión americana. A saber, estos puestos móviles son bastante comunes: se posicionan en lugares concurridos como eventos, escuelas, mercados, plazas públicas, entre otros, más que listos para captar posibles reclutas. La diferencia es que antes apuntaban a hombres jóvenes con un físico sobresaliente, como deportistas universitarios, ahora su target es más amplio e intentan mantenerse al día con las tendencias entre los jóvenes, como lo son el anime y los videojuegos. Y precisamente eso fue lo peculiar de este peculiar módulo de reclutamiento: una camioneta promocionando el equipo de eSports del eército y la recreación de un póster de reclutamiento clásico de la marina pero ahora con una chica estilo anime/manga inspirada en Violet Evergarden.

El uso de estos nuevos canales de comunicación para el reclutamiento no es nuevo. Inició en 2018 y ha probado ser un gran método de acercarse a la juventud para obtener prospectos, tienen presencia en Youtube, Twitch, Discord y no solo juegan first person shooters (FPS), sino también juegos de pelea y Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Si bien el atractivo es jugar videojuegos, se deja muy en claro que ante todo serán soldados y tendrán que pasar por todo el proceso de entrenamiento e, incluso, en caso de guerra serían llamados a la acción.

reportaje de Insider News

Con todo lo anterior, no suena descabellado el alarmismo del presidente en turno cuando dice que los narcotraficantes usan los juegos para ingresar jóvenes a sus filas, pero al mismo tiempo, esto solo demuestra que se está perdiendo una gran oportunidad por no adaptarnos a estos métodos, no futuristas, sino actuales.


¿Te unirías al ejercito si te pagaran por jugar?

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El Karate en Karate Kid: parte 2

¿Qué técnicas vemos en Karate Kid?

Karate Kid parte 1

Empecemos por las primeras técnicas que vemos, las clásicas wax on/wax off, sand the floor y paint the fence, estos movimientos derivan de una kata de Goju-ryu, «Tensho» (Palmas giratorias) creada por Chojun Miyagi y enseñada también en Shito-ryu.

No es mi exponente favorita, pero los movimientos exagerados ayudan a identificarlos mejor con los de la película.
Sensei Seth aprende de Lyoto Machida como usar la patada de la grulla en una pelea real

La técnica más famosa de la película (y de la saga) la patada de grulla no existe como una única técnica, sino que son dos movimientos combinados. Los componentes son Tsuru ashidachi (posición de pie de grulla) más que nada sirve como entrenamiento para equilibrio y condicionamiento, ocasionalmente la función que se le da es como un esquivo y una transición a otra postura o ataque, y Mae Tobi-geri (patada frontal con salto) si bien esta patada es bastante conocida, recientemente ganó popularidad por el peleador brasileño-japonés Lyoto Machida, quien la usó en combates de la Ultimate Fighter Championship (UFC).

Karate Kid parte 2

En esta película vemos dos técnicas: la primera es simplemente una técnica de respiración en la escena de los bloques de hielo, junto con un golpe de mano abierta. La técnica de respiración que vemos es parte fundamental del karate tradicional, se le conoce como Yo-Ibuki e In-Ibuki o Nogare, y son la base para una de las técnicas más avanzadas de karate, Sanchin. Este tipo de respiración se usa para fortalecer el cuerpo y para reunir Ki (fuerza). El golpe que usa después de la respiración para romper los hielos y ganar la apuesta se llama Shuto, se traduce como Filo de la mano (conocido popularmente como Karate Chop)

Shuto explicado al detalle.

La última técnica que vemos en el filme y le da la victoria contra Chozen no es un movimiento en específico, sino un principio del karate: jalar y empujar. Este concepto sirve para entender que la fuerza del golpe no viene del brazo, sino de las piernas y las caderas. Se entrena con una técnica llamada Suwaisho, que prácticamente es girar moviendo los brazos, como lo hace el tambor den-den daiko (visto el la película) y es un concepto aplicado tanto en el ataque como la defensa. Cuando se lanza un golpe una mano empuja (la mano atacante) y la otra jala (hiki-te), haciendo que la cadera gire, generando así más fuerza de la que la mano atacante podría producir únicamente con el esfuerzo del brazo.

Karate Kid parte 3

Aquí volvemos a ver la técnica de respiración, pero en esta ocasión junto con la kata de Seienchin, que se traduce como «Calma en la tormenta» algo bastante apropiado siendo el conflicto narrativo principal de esta entrega, ya que Terry Silver intentó corromper a Daniel haciéndolo una persona agresiva, fue Miyagi quien le devolvió la paz interna.

El Karate en Karate Kid: parte 1

¿Qué estilo vemos en las películas?

La técnica de la Grulla

The Karate Kid es una saga de películas ochenteras, que siguen las desventuras de Daniel LaRusso (un adolescente nuevo en el pueblo quien no tarda en encontrar problemas) y su relación con Nariyoshi Miyagi (nacido en Okinawa e inmigrante en Estados Unidos de América) quien se convirtió en su sensei y mentor, guiándolo en el mundo del karate para poder defenderse de sus problemas y abusadores.

La saga se compone de tres películas principales, una continuación spin-off, un reboot que nada tiene que ver con esta disciplina, y una serie que de centra en Cobra Kai, el dojo rival.

El éxito de Karate Kid

Gracias a estas películas, el karate tuvo un auge durante los años ochentas, no realmente por que estuvieran muy cargadas de acción, sino por la relación del Sr. Miyagi y la mistificación de esta disciplina, dejando de lado la parte de los golpes, que ya estaba bastante cubierta por tantas películas de artes marciales de la época, y centrandose en el drama adolescente.

En una etapa de la vida donde muchos estamos perdidos anhelábamos a un mentor sabio que nos encaminara por el buen camino. Si bien no es el primero, el Sr. Miyagi es un gran representante del tropo «old wise man» y similares, siendo uno más moderno (a fines de comparación) el Tío Iroh de Avatar: the Last Airbender

¿Vemos técnicas reales?

La respuesta en un sólido «sí», no bien ejecutadas, un poco exageradas y mal entendidas, pero sí que las hay; e inclusive la técnica de la grulla, la del tambor, la cosa que hace en su pelea contra Mike Barnes, lo visto en Cobra Kai y demás parafernalia, tienen sus bases en técnicas reales, incluso el estilo del Sr. Miyagi llamado «Miyagi-Do» (traducido como «El camino de Miyagi») tiene como inspiración un estilo real.

El origen del Karate y el Miyagi-Do Karate

Karate (空手) se puede traducir como «Mano Vacía», es un arte marcial que se centra en la defensa personal y la disciplina, se puede rastrear su origen hasta 3,000 años A.C. en la India, posteriormente a China, de ahí a Okinawa y luego al Japón moderno.

Okinawa es una pequeña isla en el archipiélago japonés, la cual tiene una cultura y tradiciones únicas, aunque comparten el mismo idioma base, el dialecto es bastante diferente (imaginen la diferencia entre el castellano ibérico y el español chileno de la calle). Esta pequeña isla tuvo muchas relaciones comerciales y culturales con China, Filipinas, Tailandia, India (entre otros).

Desde tiempos antiguos ya contaban con sistemas propios de defensa personal, como el Tegumi (手組 = mano que agarra) el cual era una disciplina de lucha basada en agarres; así como otros sistemas de impactos (striking) tomando su nombre de las tres regiones diferentes de Okinawa donde se originaron: Naha-te, Shuri-te y Tomari-te, en conjunto se conocían como To-de u Okinawa-te. Posteriormente gracias a los intercambios culturales derivados del comercio entre China y Okinawa se introdujo el Kung-Fu a la región, asimilando varias técnicas chinas a los sistemas nativos.

Los tres estilos principales de To-de fueron sistematizados por Anko Itosu (Shuri-Te), Kanryo Higaonna (Naha-Te), y Kosaku Matsumura (Tomari-Te) para implementarse en el sistema educativo militar japonés. De estos tres maestros y sus alumnos surge el Karate, acuñado por Anko Itosu, y de ahí se derivan las ramas modernas. Kanryo Higaonna, maestro de Naha-Te, implemento en su karate las ocho formas del Kung-Fu, principalmente el estilo de la grulla blanca. Su mejor alumno fue Chōjun Miyagi fundador del estilo Goju-Ryu, inspiración y ancestro (en la ficción) de Nariyoshi Miyagi en Karate Kid…

Eso lo resuelve, ¿no? El karate de Miyagi es Goju-Ryu, el estilo de sus ancestros…

Pues no, durante las películas y la serie vemos movimientos que no son propios de Goju-Ryu (la técnica de la grulla, el icónico «Karate Chop», el uso de armas), sino de Shito-Ryu, otro alumno de Higaonna, Kenwa Mabuni.

Kenwa, nacido en Shuri, aprendió Shuri-te del maestro Yatusune Itosu, que se especializa en golpes rectos y de gran impacto, después tuvo como maestro a Higaonna, que le fue presentado por su amigo Miyagi, y le enseño Naha-te, que usa movimientos circulares y en apariencia suaves, combino esos dos estilos junto con el Kobudo, que son las técnicas de las armas tradicionales de Okinawa (las cuales son bastante peculiares, incluyendo combate con remo largo, escudo de caparazón de tortuga, tonfas, nunchakos, cuchillos sai, espadas, hoz, azadones, entre otros) fundando así el estilo Shito-Ryu (糸東流) una de las variantes más holísticas, ya que Kenwa perfecciono su estilo entrenando bajo grandes maestros y obtuvo un conocimiento enciclopédico, siendo ahora la escuela de karate con más katas y bunkai

¿Por que Miyagi enseña el estilo Shito-ryu en lugar de Goju-ryu, el estilo de su padre?

Jesse Enkamp, mejor conocido en Youtube como The Karate Nerd, tiene una teoría. En los tiempos de Chojun Miyagi los padres no le enseñaban directamente su karate a los hijos, sino que buscaban a otros maestros primero, por lo que es probable que al Sr. Miyagi le enseñara Kenwa Mabuni, al menos esa podría ser la historia ficticia, en la realidad quien fue el supervisor de coreografía de combate, consultor y en algunas escenas el doble de Pat Morita (El Sr. Miyagi) fue Fumio Demura, que en ese entonces ya ostentaba un alto grado en el estilo Shito-ryu (6°Dan cuando se filmo la primera película, 7° Dan en la tercera y cuarta)

En la siguiente entrada, detallaremos las técnicas vistas en la filmografía original de The Karate Kid.

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Dr. Strange: In the Multiverse of Madness, nuevo avance

Imagen

El Super Bowl llegó y, como siempre, nos deleita con sorpresas y nuevos tráilers.

Año con año las grandes empresas pagan millones de dólares durante la transmisión del evento más visto en los Estados Unidos de América para mostrar nuevos productos, aprovechando que los ojos de todo el país (y buena parte del mundo) estarán atentos en él.

Hollywood y sus estudios de cine son quienes más han aprovechado esto, ya que desde hace años el icónico medio tiempo del gran partido es empleado para mostrar nuevos avances o revelar nuevos proyectos; hoy no fue la excepción, el binomio Disney/Marvel mostró el segundo avance de la secuela del hechicero supremo, Dr. Strange: In the Multiverse of Madness, confirmando muchas de las teorías y profetizaciones que han venido tomando fuerza en estos últimos meses.

No entraré en detalles para no arruinar la sorpresa si es que han estado evitando la información filtrada, pero sí les voy a decir que con lo que mostraron casi puedo asegurar que superará el hype (y las anheladas recaudaciones en taquilla) de Spiderman: No Way Home. Además, estoy seguro que si le pusieron la suficiente atención y son fans del cine de superhéroes habrán notado detalles importantes.

Aún así hay que tomar todos los tráileres de Marvel con precaución, ya en filmes previos se han mostrado con total alevosía avances con escenas editadas, incluso unas totalmente falsas, para precisamente evitar los temidos spoilers, aunque sinceramente no creo que este sea el caso.

Avance mostrado durante el Super-Bowl.

Ya solo queda esperar unos meses para poder verla en cines.

La secuela de nuestro médico favorito de los cómics se estrena el 6 de mayo de 2022 en la unión americana.

Amazon’s Lord Of The Rings: The Rings of Power… ¿D.O.A.?

La revista Vanity Fair mostró fotos promocionales de esta nueva adaptación.

Amazon está por estrenar una nueva adaptación de «El Señor de los Anillos» y, a como es ya costumbre con estas adaptaciones, no se ha salvado de la controversia.

Desde el 2018 se hablaba de diversidad forzada y muchos medios, junto con gente involucrada en la producción y guerreros de la justicia social (Social Justice Warrioris; SJW) salieron a decir que cierta imagen circulante en twitter era un hoax es decir, un engaño… y sí, no se equivocaron.

La imagen como tal era falsa, pero el mensaje era cierto. Así lo confirmo la revista Vanity Fair:

Pri×mer promocional de «The Rings of Power»

La imagen en cuestión viene de una cuenta falsa de Twitter que se llama Wrath of Moe, la cual es (al parecer) una cuenta de shitposting, y dice «Mi infancia entera ha sido arruinada por el complacimiento (refiriéndose al complacimiento a lo políticamente correcto) a este punto. No voy a mentir, duele» adjuntando una imagen de algún sitio de noticias con el titular «Amazon Studios confirma que su Tierra Media incluirá Elfos de color».

Como habíamos comentado previamente, la imagen es falsa, únicamente es shitposting, pero ya era un rumor que Amazon incluiría actores de etnias diversas en su adaptación, algo decepcionante pero esperado en la actualidad

El sitio DailyDot no tardó en decir que todo se trataba de un engaño de alguien que quería llamar la atención, resaltando de forma sarcástica «la imagen fue posteada por una cuenta anónima de anime (Por supuesto)» haciendo alusión a que quienes en sus fotos de perfil portan imágenes de algún anime son personas poco confiables y hasta racistas, una idea muy arraigada en la izquierda progresista anglosajona.

Wrath of Moe no se equivocó: ¿coincidencia o información filtrada?

Sinceramente no creo que haya sido nada de lo anterior. Ya casi se pueden aplicar métodos estadísticos para predecir el comportamiento de las producciones y deducir qué cambios se harán. Las producciones tienen una cuota de diversidad que cubrir ¿Es algo malo? No per sé, pero si son cambios forzados (que no en todos los casos es así, pero aquí definitivamente sí) ¿por qué es un cambio forzado? Por el simple hecho de que en los escritos de Tolkien no existen los elfos de piel obscura.

En primera instancia por que Tolkien se inspiró en la mitología nórdica, anglosajona, europea, de regiones bastante homogéneas y el género de Alta Fantasía (dragones, elfos, castillos, enanos, magos, etc.) toma como inspiración estas regiones, mayormente en épocas medievales, donde los elementos ya están bien establecidos, y nuevamente, basados principalmente en el folclor europeo.

¿No estaría fuera de lugar hacer una historia que se ubique en el Japón feudal y que veamos a latinos caminar por las calles como si fuese algo normal?

Image may contain Human Person Ismaël Cruz Córdova and Fire

Las críticas no solo fueron por el elfo de piel obscura y ascendencia latina, sino también por la princesa de los enanos de piel obscura y sin barba. No sobra decir que canónicamente las mujeres enanas tienen tanta barba como los hombres… y son caucásicas, lo cual es bastante lógico, son una raza que vive bajo tierra, no ocupan mucha melanina para protegerse del Sol.

Image may contain Human Person Hair Clothing and Apparel

Son cambios muy arriesgados, no solo por que alteran una historia icónica a nivel global tan detallada, definida y construida como casi ningún otro mundo ficticio, con muy poco espacio para la interpretación, sino que también será la producción más cara de la historia.

¿Estos cambios lograrán captar al público suficiente para que la serie sea un éxito? ¿Los cambios harán que la serie fracase? ¿o simplemente es un proyecto demasiado grande para fracasar?

Siguiendo con la línea anglosajona de pensamiento, considero que esta serie está D.O.A. (Dead On Arrival)

Jurassic World: Dominion

¿Nostalgia bait?

Hoy salió el nuevo avance de Jurassic World: Dominion, la última entrega de la trilogía Jurassic World (Jurassic World, Jurassic World: Fallen Kingdom) que da continuidad a la trilogía original de Jurassic Park.

En el tráiler vemos a Chris Pratt de regreso como Owen Grady, y a Bryce Dallas como la Dr. Claire Dearing, quienes son los protagonistas de esta nueva saga, pero sorprendentemente vemos al Dr. Alan Grant (Sam Neil), la Dra. Ellie Sattler (Laura Dern) y al Dr. Ian Malcolm (Jeff Goldblum) los protagonistas de la primera película, y no parece que sean únicamente un cameo, como ya lo hicieron en las dos películas anteriores; lo más importante es que vemos a los tres juntos, algo que no se había visto desde 1993.

Lo anterior nos conduce a pensar…

¿Es fanservice o nostalgia bait?

¿Regresarán los hermanos Murphy?

«Jurassic World: Dominion» llegará a cines el 10 de junio de 2022.

Helluva Boss, The Office del infierno

Vivienne «Vivziepop» Medrano es una animadora independiente quien recientemente nos mostró el piloto de su más grande proyecto hasta el momento: Hazbin Hotel, del cual hablaremos en una nota aparte y con unas pocas semanas de diferencia nos trae un piloto de otro proyecto, que se ve igualmente (o inclusive más) prometedor: Helluva Boss.

I.M.P (Immediate Murder Professionals o «Profesionales de asesinatos inmediatos», en español) es una startup en el inframundo que se dedica a terminar los asuntos pendientes en el mundo de los vivos o en otras palabras, se encargan de asesinar para los pecadores que ahora residen en el pozo llameante y quieren venganza. I.M.P. fue fundada por Blitzo (la «O» es muda) y cuenta con tres empleados: Moxxie, experto en armas, Millie, una asesina y Loona, la recepcionista. Ellos pueden lograr su objetivo gracias a un libro que les permite ir al mundo de los vivos, que Blitzo le robo a Stolas, uno de los Señores del Infierno, después de una noche de depravación sexual.

El episodio piloto tiene un ritmo muy acelerado (al parecer un sello característico de Vivziepop). Son escenas tras escenas de flashbacks y paréntesis para dar contexto a los personajes y situaciones, y el humor recuerda mucho a «The Office», «Parks and Recreations» y, por la estructura de la continuidad, a «Family Guy«.

Lo mismo se puede decir de los personajes, Blitzo es una especie de Michael Scott/Leslie Knop siendo positivo, escandaloso, con planes locos, sin idea de lo que es el espacio personal con sus empleados. De hecho, los ve como una especie de familia, disfuncional, pero familia al fin. Uno se pregunta cómo diablos llegó a formar una compañía siendo tan malo en los negocios.

Moxxie es la voz de la razón, una combinación entre Jim y Dwight, centrado en el trabajo y la eficiencia, con poca tolerancia a la personalidad de su jefe y la recepcionista, de quienes es constante blanco de bullying. A pesar de su personalidad tan seria e irritable, se casó con Millie, una persona muy opuesta. Es el empleado del mes.

Millie, la sicario del grupo y esposa de Moxxie. Ella tiene una personalidad muy alegre, es distraída y feliz, le gustan las ideas de su jefe por que aparentemente van con su personalidad, como la idea de un Jinggle para promocionar la compañía, aunque ella anteriormente sugirió un autolavado, idea que fue descartada por que están en el infierno y a nadie le importa que su auto esté limpio ahí. Su personalidad recuerda a Erin Hannon. Se lleva mal con Loona por constantemente hacer burla de su esposo.

Loona, una sabueso del infierno, recepcionista e hija adoptiva de Blitzo (o eso se da a entender) es antipática y rebelde, una versión violenta de April Ludgate. Es renuente al contacto físico con Blitzo, pero se muestra feliz cuando él intercede para defenderla de las críticas de sus compañeros por su mal trabajo. Alcohólica, promiscua y explosiva, no le gusta hacer su trabajo, en lugar de eso prefiere molestar a Moxxie, por ser fácil de controlar.

La serie está ambientada en el mismo universo que Hazbin Hotel, e incluso ocurren al mismo tiempo, como se puede apreciae poniendo atención a los fondos de las escenas en donde hacen cameos (ya sea en anuncios, grafitis o notas) personajes mostrados en Hazbin, como Katie Killjoy, Rosie, Cherry Bomb y hasta Charlie. De hecho Blitzo aparece en Hazbin Hotel en la escena donde Charlie está en una entrevista con Katie, antes de empezar a cantar.

Los fondos son muy importantes, tanto en Helluva Boss como en Hazbin Hotel, ya que revelan información importante de los personajes. Por ejemplo, la familia de Blitzo y un poco de su pasado: Blitzo fue un actor de circo junto con sus hermanas Tilla y Barbie Wire, esto se puede ver en una foto en la sala de juntas donde se promociona su función, al igual que un afiche que tiene en su oficina en el que anuncian la aparición de Blitzo únicamente, quizás debido a problemas con sus hermanas o con perseguir su carrera musical. En la misma sala se puede ver una foto de bodas entre Moxxie y Millie y una foto de Blitzo y Loona, posiblemente considerada una foto familiar. También en los fondos de la casa de Moxxie y Millie se puede ver un disco de oro enmarcado con el nombre de Moxxie, y el papel tapiz son notas musicales, dando a entender que él fue un músico reconocido cuando estaba vivo o que tuvo una carrera musical en el infierno.

La animación en general es muy buena, con mucha atención a los detalles, los colores, el movimiento, las voces (el actor de voz de Moxxie es la voz de Invader Zim), aunque tiene algunos detalles de continuidad, como el tatuaje de Millie que cambia de hombro y el arma que dispara Moxxie, que se transforma de escopeta a rifle de asalto. Fuera de eso todo es perfecto y son cosas que con la velocidad que lleva uno ni las percibe, al menos que seas como yo y hayas visto, literalmente, más de 50 veces un mismo episodio.

La primera temporada está por terminar con su octavo capítulo, pero no se preocupen, ya está en producción la segunda..

Shiori Experiencie: Jimi na Watashi To Hen Na Oji-san

Jimi Hendrix, el Club de los 27, posesiones, maldiciones y Shiori

¿Alguna vez has escuchado sobre «El club de los 27»? Existe la teoría conspirativa de que las grandes leyendas de la música, artistas y actores mueren a los 27 años, ya sea asesinato, suicidio, muerte accidental, etc. Entre estos iconos se encuentra Brian Jones, Jim Morrison, Kurt Cobain, Janis Joplin y Jimi Hendrix, entre muchos otros.

Shiori Honda es una maestra de secundaria normal, demasiado normal, al punto de ser aburrida, tiene 26 años, su mayor sueño es casarse y tener una familia. En la escuela sus alumnos no la respetan y sus compañeros no la toman en cuenta, ni el director se acuerda de su nombre. En casa su familia vive con mucho estrés, su hermano mayor huyo de la casa dejando una deuda de varios millones de yenes por ir a perseguir su sueño de ser un músico famoso, su madre esta hospitalizada por su salud frágil y su viejo padre, que ahora odia a las bandas, tiene que trabajar extra para pagar deudas que dejo su hijo y los gastos del hospital de su esposa.

A Shiori solo le quedan sus recuerdos felices de secundaria cuando intento formar una banda con sus amigas apara seguir los pasos de su hermano… hasta que Jimi Hendrix se aparece en su armario para poseerla el día de su cumpleaños 27.

Esta historia se centra en como Shiori persigue su sueño de secundaria ayudando en el camino a sus alumnos a seguir sus propios sueños, formando un club de música ligera, compitiendo contra otras bandas, contra sus compañeros, los problemas de la adolescencia de sus alumnos y otros miembros del Club de los 27, con el objetivo de convertirse en una leyenda del rock antes de cumplir 28, de no hacerlo tendrá que unirse al Club

Ley COPPA: The End of youtube as we know it.

YouTube ha pasado por una serie de cambios importantes desde su lanzamiento en 2005, iniciando como un sitio de citas dónde podías subir tu vídeo y que así te pudieran conocer, con la intención de llamar la atención de algún interesado o interesada. Pero no salió como lo planearon los fundadores, se empezó a subir vídeos de todo tipo y al poco tiempo obtuvo mucha popularidad el sitio. Solo un año después de su fundación YouTube fue comprado por Google por unos 1,650 millones de dolares y siendo ahora, 14 años posteriores a su fundación, el sitio de internet más visitado

Primer Logo de YouTube

Desde un inicio la plataforma se enfrentó a demandas por derechos de autor debido a lo que subían los usuarios, por material inapropiado, cosas extrañas en general (De hecho existe «el lado obscuro de YouTube» que se refiere a toda esa extrañeza perdida entre millones de vídeos a la que llegas siguiendo sugerencias, en ocasiones son tesoros y en otras son nightmare fuel) entre otras cosas, que han ocasionado que la plataforma vaya cambiando sus políticas sobre el material que se sube. Generalmente limitando la forma en la que los YouTubers (creadores de contenido, quienes le dan vida a la plataforma) generan ganancias, quitando los incentivos por publicidad pagada, por vistas y tráfico, desmonetizando el vídeo o incluso el canal completo; así se busca que desistan de subir cierto contenido para que se inclinen por otro.

Los cambios de políticas más fuertes sucedieron en años recientes, se prohibió el contenido gráfico y el uso de ciertas palabras no aptas para los menores de edad, optando por contenido Family Friendly, al mismo tiempo intentando hacerlo más Open Mind. Aparte de esto también ha habido cambios constantes y nada claros en el algoritmo de YouTube de como se monetizan los vídeos, como definen que está prohibido, notificaciones y suscriptores, cantidad de vídeos, tiempo de reproducción, vistas, etc.

Esto ha sido un arma de dos filos

Ahora una nueva regulación: La ley de protección de datos de menores online, o COPPA por sus siglas en inglés; no pinta nada bien para los YouTubers.

Realmente no es una ley nueva, fue puesta en marcha en 1998, pero ha estado tomando relevancia ya que YouTube dijo que se tomarían cartas en el asunto, por la reciente multa que tuvo que pagar de 170 millones de dolares por violaciones a la privacidad a los menores.

¿A que se refiere esta violación a la privacidad?

Las ganancias de YouTube vienen de varias partes: patrocinios, publicidad y recientemente las suscripciones Premium, pero la mayoría vienen de la Publicidad Dirigida, es decir, los anuncios que sospechosamente parecen haber sido hechos para ti y llegan momentos después de que estabas platicando con tu amigo de que querías comprar un reloj nuevo.

Bueno, no son casualidad, muchas de las plataformas que visitas y usas (como Whatsapp, Facebook, Google, etc.) leen y escuchan lo que dices y buscas para crear un perfil de comprador, estos sitios saben quién eres, tu sexo, tu orientación sexual, edad, gustos, etc. para en base a eso mostrarte publicidad, aumentando así la probabilidad de que compres algo.

Esta recolección de datos es ilegal cuando se trata de menores de 13 años, por cuestiones de seguridad para los infantes, y YouTube ha tomado ciertas medidas para proteger esta seguridad, entre ellas el de quitar ciertos vídeos etiquetados como dirigidos para niños pequeños, pero con contenido dudoso (Spiderman acosando a una Elsa embarazada y el Joker haciendo jugarretas subidas de tono, eran cosas que podías encontrar en esos vídeos, que eran miles y con muchos personajes diferentes pero igual atractivos para los infantes), también sacó la versión infantil de la plataforma, deshabilitó los comentarios en los vídeos dirigidos a niños, ya que los pedofilos usaban esa sección para contactar a menores de edad.

Ahora la nueva medida: identificar cual vídeo puede ser etiquetado como atractivo para los niños y quitarle toda la publicidad y la recolección de datos que se usan para la publicidad dirigida…. y he ahí el problema, la ambigüedad de «para los niños«.

YouTube define como contenido para niños en los siguientes 4 puntos:

  • Intencionalmente dirigido a niños.
  • Incluye personajes, celebridades, juguetes que pueden ser atractivos para niños incluyendo personajes animados y caricaturas.
  • Tiene una audiencia mayormente infantil.
  • Contiene actividades que atraen a los niños.

Desde ahora cada que subes un vídeo la plataforma te da la opción de marcarlo si tiene contenido infantil o no, en caso de que se diga que sí tiene, el vídeo no recibe publicidad y por lo tanto está desmonetizado. El YouTuber no genera dinero. Aunque sea marcado como contenido no apto para niños, el algoritmo buscara elementos para asegurarse de eso, y con los ambiguos puntos anteriores casi cualquier cosa entra en esa categoría. Vídeos de unboxing, de juegos, caricaturas, películas y libros que no vayan dirigidos a niños… aún así están en riesgo, si eres profesor de animación y usas tu canal para enseñar a Tips, por más técnico que sea puede ser objetivo de desmonetización.

Miles de creadores de contenido están alzando la voz, ya que para muchos sus canales son la fuente de ingreso con la que viven día a día, perder ese pago podría significar el final de ese canal por tener que buscar otro tipo de trabajos; y sin esos canales YouTube solo sería una plataforma vacía.

¿2020 será el último año de YouTube como lo conocemos o podremos hacer algo para salvarlo?

CRÓNICA de una muerte anunciada: Google Stadia

Si alguien te pregunta, ¿cuáles son los gigantes de internet y la tecnología? Ciertos nombres te vendrán a la mente, entre ellos Google.

Google fue fundada en 1998, por Serguéi Brin y Larry Page, iniciando como un buscador llamado BackRub, al poco tiempo cambio su nombre al que conocemos actualmente, inspirados en un término matemático, gúgol, que 10 elevado a la 100 potencia. Después de 20 años su éxito y crecimiento es indiscutible, iniciando como un proyecto universitario actualmente posee varios de los servicios y plataformas más usadas de Internet, como Youtube, de hecho, casi puedo asegurar que estás leyendo esto desde Google Chrome y que cuando buscas algo te vas directo a Google, tanto así se ha establecido en nosotros que se volvió un término, si tienes que encontrar algo, lo «googleas».

Pero lamentablemente no todo ha sido éxito para Alphabet Inc. la compañía que posee a Google, de hecho contra todo pronóstico aparente, por el respaldo de tener el nombre Google, ha tenido estrepitosos fallos, y viene uno en puerta.

Los grandes fracasos

La innovación es algo que no se puede tomar a la ligera, en ocasiones es contraproducente, Nintendo lo aprendió con su consola Wii U, Sony con PSP Vita, y Google debió de aprenderlo son sus múltiples intentos de redes sociales.

Lively

El intento de Google por tener un mundo virtual como Second Life, un ambiente digital para que pudieras encontrarte con tus amigos y sus avatares, duró poco más de un año. La idea no es mala, mucha gente usa los MMORPG para conocer gente más que para jugar, en World of Warcraft hay comunidades de miles de personas que se reúnen a diario a chatear. Y otras redes sociales lo han hecho mejor, como Line, que es todo un éxito en Asia y maneja un concepto similar.

Nexus Q

El abuelo de Google Home que nació y murió en el 2012. Era un hardware que te permitía conectar tus bocinas, tele y otros dispositivos para que sirviera de punto central para Google Music y Youtube, realmente no fue bien recibido y solo duró unos meses en el mercado, afortunadamente ahora tenemos Google Home, aunque no le va tan bien como a su competencia (Amazon Dot y Alexa), sigue en pie.

Google Glass

Un producto que se veía bastante prometedor y revolucionario, no eran lentes de realidad virtual, eran lentes de realidad aumentada. Al mismo tiempo eran una especie de celular, desde donde podías tomar fotos, vídeo, contestar llamadas, buscar en google, usar Maps, contestar correos, etc. Desafortunadamente solo se quedó como un buen concepto, su alto costo, fallas tanto de software y hardware, como publicidad realmente engañosa que te hacía tener expectativas muy altas, hicieron que el producto no despegara. Ojalá no esté muerto del todo y estén trabajando en una versión más funcional y accesible.

Google +

El fracaso más reciente de google, perdió la batalla por su vida este mismo año, aunque realmente estaba en fase terminal casi desde el inicio. La idea era relativamente novedosa para esta red social, pero eso mismo lo complicaba considerablemente. La principal característica es que podías agregar a tus contactos a círculos diferentes, es decir, no tenías una sola lista de amigos como la mayoría de las redes sociales, aunque puedes agrupar a tus contactos en esas redes también. En Google+ tus contactos terminaban en una especie de Diagrama de Venn, dónde hacías tu lista de círculos (familia, amigos, trabajo, facultad, conocidos, equipo etc.) y seleccionabas por cada contacto, en qué círculo quieres que estuviera, pudiendo estar en varios al mismo tiempo, así se sobreponían esos círculos entre ellos. La idea era que pudieras compartir contenido enfocado a diferentes grupos de contacto, quizá querías compartir las fotos de una fiesta con tus amigos, pero no querías que los de tu trabajo las vieran, por ejemplo. La red social esperaba ser el reemplazo de Facebook pero fue un enemigo que no pudo derrotar, finalmente, murió.

Nacido muerto

En unos días sale al mercado el próximo fracaso de Google: Google Stadia. La plataforma de streaming de juegos de Google.
Desde que lo anunciaron se hizo mucha expectativa, ¿qué podía salir mal? Pero empezaron a dar detalles de su funcionamiento y costos… ¿Cómo creyeron que puede salir bien?
Uno pensaba que iba a ser el «Netflix» de los videojuegos, aunque existe un servicio similar que tampoco tuvo mucho éxito Gamefly (recientemente adquirida por EA) se decía que iba a ser muy novedosa, que con la potencia de los servidores de Google era un éxito garantizado, y quizá lo sea en cuestión de poder, pero no en el mercado actual en el que Microsoft con Xbox y Sony con PS4 pagando una suscripción mensual de menos de 10 dolares, puedes tener acceso a algunos juegos gratis al mes, y Microsoft va a lanzar un proyecto similar a Stadia pero más ambicioso.

La gracia de Stadia es que puedas jugar juegos triple A (juegos de alto presupuesto) sin la necesidad de contar con una consola de última generación o una PC Gamer, simplemente necesitas una pantalla, tele, computadora o celular, para conectar el control de Stadia y listo, ya puedes jugar. El concepto es bueno, la ejecución no.

Stadia te pide una suscripción mensual para usar la plataforma, pero hasta ahí, no te da acceso a los juegos, esos los tienes que comprar a parte, a precio completo, si no quieres pagar la suscripción, puedes comprar el juego y aun así usarlo, pero tendrá limitantes importantes, como la calidad gráfica

Tiene tres problemas principales.


1.- El costo.
Como ya mencionamos tienes que pagar por la suscripción y los juegos por separado, y realmente no eres dueño del juego, es una renta del producto por el precio de venta en físico.


2.- El internet
El juego en un inicio no será lanzado en Latinoamérica y otras regiones debido a que no cuentan con internet con la potencia requerida para que el juego dé lo que prometió en sus anuncios. Pero aparte de lo anterior, en algunas regiones dónde será lanzado, el internet tiene límites en cuanto a la cantidad de Gigas que puedes usar de manera mensual dependiendo del proveedor (Data Caps) por lo que tendrás que decidir entre jugar o usar tu internet para otra cosa.


3. Catálogo limitado y funciones de lanzamiento
Stadia promete tener grandes funcionalidades y un gran catálogo de juegos… pero no tendrán todo eso con el lanzamiento.
Gran parte de las funciones, como los logros o el crowd play, no estarán habilitadas hasta «poco después del lanzamiento», pero no dicen cuándo. Y saldrá solo con 12 juegos, los cuales no todos son de última generación, al final de año saldrán otros 14, que de igual manera, no serán todos Triple A, tampoco son juegos exclusivos, los puedes comprar para otras plataformas.

Realmente hay muchos más problemas con esta nueva plataforma de juegos, les dejo un vídeo de Yongyea, quien puede explicar de mejor manera la situación de lanzamiento de Stadia.