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CRÓNICA de una muerte anunciada: Google Stadia

Si alguien te pregunta, ¿cuáles son los gigantes de internet y la tecnología? Ciertos nombres te vendrán a la mente, entre ellos Google.

Google fue fundada en 1998, por Serguéi Brin y Larry Page, iniciando como un buscador llamado BackRub, al poco tiempo cambio su nombre al que conocemos actualmente, inspirados en un término matemático, gúgol, que 10 elevado a la 100 potencia. Después de 20 años su éxito y crecimiento es indiscutible, iniciando como un proyecto universitario actualmente posee varios de los servicios y plataformas más usadas de Internet, como Youtube, de hecho, casi puedo asegurar que estás leyendo esto desde Google Chrome y que cuando buscas algo te vas directo a Google, tanto así se ha establecido en nosotros que se volvió un término, si tienes que encontrar algo, lo «googleas».

Pero lamentablemente no todo ha sido éxito para Alphabet Inc. la compañía que posee a Google, de hecho contra todo pronóstico aparente, por el respaldo de tener el nombre Google, ha tenido estrepitosos fallos, y viene uno en puerta.

Los grandes fracasos

La innovación es algo que no se puede tomar a la ligera, en ocasiones es contraproducente, Nintendo lo aprendió con su consola Wii U, Sony con PSP Vita, y Google debió de aprenderlo son sus múltiples intentos de redes sociales.

Lively

El intento de Google por tener un mundo virtual como Second Life, un ambiente digital para que pudieras encontrarte con tus amigos y sus avatares, duró poco más de un año. La idea no es mala, mucha gente usa los MMORPG para conocer gente más que para jugar, en World of Warcraft hay comunidades de miles de personas que se reúnen a diario a chatear. Y otras redes sociales lo han hecho mejor, como Line, que es todo un éxito en Asia y maneja un concepto similar.

Nexus Q

El abuelo de Google Home que nació y murió en el 2012. Era un hardware que te permitía conectar tus bocinas, tele y otros dispositivos para que sirviera de punto central para Google Music y Youtube, realmente no fue bien recibido y solo duró unos meses en el mercado, afortunadamente ahora tenemos Google Home, aunque no le va tan bien como a su competencia (Amazon Dot y Alexa), sigue en pie.

Google Glass

Un producto que se veía bastante prometedor y revolucionario, no eran lentes de realidad virtual, eran lentes de realidad aumentada. Al mismo tiempo eran una especie de celular, desde donde podías tomar fotos, vídeo, contestar llamadas, buscar en google, usar Maps, contestar correos, etc. Desafortunadamente solo se quedó como un buen concepto, su alto costo, fallas tanto de software y hardware, como publicidad realmente engañosa que te hacía tener expectativas muy altas, hicieron que el producto no despegara. Ojalá no esté muerto del todo y estén trabajando en una versión más funcional y accesible.

Google +

El fracaso más reciente de google, perdió la batalla por su vida este mismo año, aunque realmente estaba en fase terminal casi desde el inicio. La idea era relativamente novedosa para esta red social, pero eso mismo lo complicaba considerablemente. La principal característica es que podías agregar a tus contactos a círculos diferentes, es decir, no tenías una sola lista de amigos como la mayoría de las redes sociales, aunque puedes agrupar a tus contactos en esas redes también. En Google+ tus contactos terminaban en una especie de Diagrama de Venn, dónde hacías tu lista de círculos (familia, amigos, trabajo, facultad, conocidos, equipo etc.) y seleccionabas por cada contacto, en qué círculo quieres que estuviera, pudiendo estar en varios al mismo tiempo, así se sobreponían esos círculos entre ellos. La idea era que pudieras compartir contenido enfocado a diferentes grupos de contacto, quizá querías compartir las fotos de una fiesta con tus amigos, pero no querías que los de tu trabajo las vieran, por ejemplo. La red social esperaba ser el reemplazo de Facebook pero fue un enemigo que no pudo derrotar, finalmente, murió.

Nacido muerto

En unos días sale al mercado el próximo fracaso de Google: Google Stadia. La plataforma de streaming de juegos de Google.
Desde que lo anunciaron se hizo mucha expectativa, ¿qué podía salir mal? Pero empezaron a dar detalles de su funcionamiento y costos… ¿Cómo creyeron que puede salir bien?
Uno pensaba que iba a ser el «Netflix» de los videojuegos, aunque existe un servicio similar que tampoco tuvo mucho éxito Gamefly (recientemente adquirida por EA) se decía que iba a ser muy novedosa, que con la potencia de los servidores de Google era un éxito garantizado, y quizá lo sea en cuestión de poder, pero no en el mercado actual en el que Microsoft con Xbox y Sony con PS4 pagando una suscripción mensual de menos de 10 dolares, puedes tener acceso a algunos juegos gratis al mes, y Microsoft va a lanzar un proyecto similar a Stadia pero más ambicioso.

La gracia de Stadia es que puedas jugar juegos triple A (juegos de alto presupuesto) sin la necesidad de contar con una consola de última generación o una PC Gamer, simplemente necesitas una pantalla, tele, computadora o celular, para conectar el control de Stadia y listo, ya puedes jugar. El concepto es bueno, la ejecución no.

Stadia te pide una suscripción mensual para usar la plataforma, pero hasta ahí, no te da acceso a los juegos, esos los tienes que comprar a parte, a precio completo, si no quieres pagar la suscripción, puedes comprar el juego y aun así usarlo, pero tendrá limitantes importantes, como la calidad gráfica

Tiene tres problemas principales.


1.- El costo.
Como ya mencionamos tienes que pagar por la suscripción y los juegos por separado, y realmente no eres dueño del juego, es una renta del producto por el precio de venta en físico.


2.- El internet
El juego en un inicio no será lanzado en Latinoamérica y otras regiones debido a que no cuentan con internet con la potencia requerida para que el juego dé lo que prometió en sus anuncios. Pero aparte de lo anterior, en algunas regiones dónde será lanzado, el internet tiene límites en cuanto a la cantidad de Gigas que puedes usar de manera mensual dependiendo del proveedor (Data Caps) por lo que tendrás que decidir entre jugar o usar tu internet para otra cosa.


3. Catálogo limitado y funciones de lanzamiento
Stadia promete tener grandes funcionalidades y un gran catálogo de juegos… pero no tendrán todo eso con el lanzamiento.
Gran parte de las funciones, como los logros o el crowd play, no estarán habilitadas hasta «poco después del lanzamiento», pero no dicen cuándo. Y saldrá solo con 12 juegos, los cuales no todos son de última generación, al final de año saldrán otros 14, que de igual manera, no serán todos Triple A, tampoco son juegos exclusivos, los puedes comprar para otras plataformas.

Realmente hay muchos más problemas con esta nueva plataforma de juegos, les dejo un vídeo de Yongyea, quien puede explicar de mejor manera la situación de lanzamiento de Stadia.

El destino de esa sangre

Muchas cosas se pueden decir sobre el manga JoJo’s Bizarre Adventure, fue pionero en arquetipos, elementos y características que ahora son base en las historias que le sucedieron, marcó un antes y un después en la cultura popular en Japón (y por consecuente, en el mundo). Hablar de la obra de Hirohiko Araki puede hacerse desde diferentes ángulos, como fenómeno friki o como fenómeno cultural, creo que hasta histórico.

Discernir cómo y por qué su influencia permea en las fibras de la cultura popular es muy complicado, lo hace a tantos niveles que ya es una mezcla homogénea, en muchos casos es indistinguible sí lo que ves es una referencia a JoJo o no (probablemente lo es).

Jonathan Joestar es nuestro primer protagonista, un joven inglés de familia acaudalada que debe de enfrentar a su hermano adoptivo, Dio Brando, que por su codicia y ego renuncia a su humanidad para convertirse en vampiro utilizando un misterioso artefacto, la máscara de piedra, para poder así hacerse de la herencia de la familia Joestar; hasta ahí una historia bastante típica, el poder corrompe. Pero la ambición de Dio va más allá que la fama y la fortuna que originalmente lo impulsaba, después de perder su humanidad su ambición también supera esos límites mundanos.

DIO

¿Cómo una serie que comienza como una novela de vampiros en la Inglaterra victoriana y en donde una de sus últimas partes es una carrera a caballo a través de Estados Unidos para recuperar las partes de Cristo que están distribuidas por el territorio americano antes de que el presidente de la nación las consiga primero logra ser tan influyente y referenciada? En mi opinión, porque todo en JoJo ya son referencias. Hacer referencia a JoJo es hacer referencia a otras cosas, como el mundo del modelaje, esto es llegar a niveles de Inception, metareferencias. Referencia a una referencia de una referencia.

La estructura argumental de JoJo, en casi todas sus partes es bastante simple y clásica, es el Monomito, The Hero Journey que describe Joseph Campbell; una estructura tan básica que es encontrada en casi todas las religiones y mitologías, la historia de Jesús de Nazaret es un monomito, igual la de Hércules . De ahí que sea fácil de digerir, a grandes rasgos, es la lucha del bien contra el mal que siempre se nos ha contado (Star Wars es otro caso del franquicia que uso esa estructura y obtuvo gran popularidad).

Pero este «viaje del héroe» no es de un solo protagonista, y para ver el viaje completo hay que seguir a todo el linaje Joestar. La historia fue pionera en dos cosas muy importantes: usar personajes y un contexto no japonés, y el cambio generacional.

Todos los Joestar, incluyendo a George Joestar.

Las aventuras de los Joestar continúan por generaciones, haciéndose cada vez más raras, pero siempre enfrentando las consecuencias que dejó DIO en el mundo, es una maldición al estilo Castlevania que mientras exista la influencia de DIO en la historia, habrá alguien del Clan Joestar para enfrentarlo, como los Belmont contra Drácula

Araki usa elementos de historias clásicas de la mitología, películas de la época, novelas, bandas musicales, eventos históricos, marcas de diseñadores, las esculturas griegas, la psicología, ciencia y muchas otras cosas más; JoJo realmente es una amalgama de elementos y junto con diferentes estilos narrativos hace que cada parte, aunque estén relacionadas, se sientan como obras totalmente diferentes e inconexas en algunos casos.

Dentro de estas inspiraciones que tomó el autor hay que hablar especialmente del mundo del modelaje y el diseño de moda, ya que si bien una parte de las poses se debe a las estatuas griegas, la mayoría son sacadas directamente de revistas de moda, pasarelas, fotos de artistas.

Pero esto no ha sido inspiración hacía un único sentido, también el mundo de la moda ha colaborado con Araki para usar a sus personajes para promocionar sus productos. Gucci, por ejemplo, ha tenido proyectos en conjunto considerables, como dos mangas donde los personajes van directamente a las oficinas de Gucci o simplemente donde usan los nuevos conjuntos de la temporada por venir, y también se han puesto ilustraciones del autor por las tiendas de la marca.

La historia que inició hace ya hace más de dos décadas no solo ha mantenido su relevancia sino que ha ido en aumento, ya que apenas se está haciendo popular por su adaptación al anime en el 2012, a cargo de David Productions, y a los memes, en el occidente. Con el viaje de los Joestar continuando (la parte 8 sigue actualmente en publicación) es muy probable que veamos un impacto más marcado en la cultura popular en un futuro cercano en los diferentes medios que consumimos.

No solo hay que preguntarnos a donde irá el linaje de Jonathan Joestar, sino a dónde nos va a llevar. Solo el tiempo nos dirá, y como no tenemos a Made in Heaven, tendremos que esperar.

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