El Karate en Karate Kid: parte 2

¿Qué técnicas vemos en Karate Kid?

Karate Kid parte 1

Empecemos por las primeras técnicas que vemos, las clásicas wax on/wax off, sand the floor y paint the fence, estos movimientos derivan de una kata de Goju-ryu, «Tensho» (Palmas giratorias) creada por Chojun Miyagi y enseñada también en Shito-ryu.

No es mi exponente favorita, pero los movimientos exagerados ayudan a identificarlos mejor con los de la película.
Sensei Seth aprende de Lyoto Machida como usar la patada de la grulla en una pelea real

La técnica más famosa de la película (y de la saga) la patada de grulla no existe como una única técnica, sino que son dos movimientos combinados. Los componentes son Tsuru ashidachi (posición de pie de grulla) más que nada sirve como entrenamiento para equilibrio y condicionamiento, ocasionalmente la función que se le da es como un esquivo y una transición a otra postura o ataque, y Mae Tobi-geri (patada frontal con salto) si bien esta patada es bastante conocida, recientemente ganó popularidad por el peleador brasileño-japonés Lyoto Machida, quien la usó en combates de la Ultimate Fighter Championship (UFC).

Karate Kid parte 2

En esta película vemos dos técnicas: la primera es simplemente una técnica de respiración en la escena de los bloques de hielo, junto con un golpe de mano abierta. La técnica de respiración que vemos es parte fundamental del karate tradicional, se le conoce como Yo-Ibuki e In-Ibuki o Nogare, y son la base para una de las técnicas más avanzadas de karate, Sanchin. Este tipo de respiración se usa para fortalecer el cuerpo y para reunir Ki (fuerza). El golpe que usa después de la respiración para romper los hielos y ganar la apuesta se llama Shuto, se traduce como Filo de la mano (conocido popularmente como Karate Chop)

Shuto explicado al detalle.

La última técnica que vemos en el filme y le da la victoria contra Chozen no es un movimiento en específico, sino un principio del karate: jalar y empujar. Este concepto sirve para entender que la fuerza del golpe no viene del brazo, sino de las piernas y las caderas. Se entrena con una técnica llamada Suwaisho, que prácticamente es girar moviendo los brazos, como lo hace el tambor den-den daiko (visto el la película) y es un concepto aplicado tanto en el ataque como la defensa. Cuando se lanza un golpe una mano empuja (la mano atacante) y la otra jala (hiki-te), haciendo que la cadera gire, generando así más fuerza de la que la mano atacante podría producir únicamente con el esfuerzo del brazo.

Karate Kid parte 3

Aquí volvemos a ver la técnica de respiración, pero en esta ocasión junto con la kata de Seienchin, que se traduce como «Calma en la tormenta» algo bastante apropiado siendo el conflicto narrativo principal de esta entrega, ya que Terry Silver intentó corromper a Daniel haciéndolo una persona agresiva, fue Miyagi quien le devolvió la paz interna.

El gran salto gráfico de las nuevas consolas… Vello facial.

Pareciera que cada año se rompe una nueva barrera en términos de cálidad de videojuegos, pero… ¿de verdad vale la pena?

Recientemente fue lanzada la nueva entrega de la saga Horizon, titulada Horizon Forbidden West, para la PS5, con toda la fanfarria a la que Sony acostumbra a añadirle a sus productos: propaganda por todos lados, reseñas en todos los sitios de noticias de videojuegos, y por supuesto, el boom en las redes sociales.

No voy a negar que el juego se ve interesante, sin embargo, me surge una pregunta… ¿en serio se ve la diferencia? Sin meterme en el eterno debate de los frames por segundo, la verdad es que si uno como programador aprende algo, es que la mayor parte del tiempo en desarrollo se va en detalles sin importancia.

Comparación entre el modo de alta calidad y el de alto rendimiento, cortesía de Polygon. ¿Ustedes ven alguna diferencia? Más aún, ¿son capaces de decirme cuál es cuál?

Guerrilla Games, una desarrolladora con 31 trabajadores (un equipo pequeño si se considera que este es un producto AAA) trabajó en la secuela de Horizon Zero Dawn desde 2018, lo que nos da un tiempo de tres a cuatro años, el tiempo estándar de una secuela que no sea Halo ni Metroid. Utiliza el mismo motor de juego que su predecesor y tiene como protagonista a Aloy, presente en la imagen anterior y en la mayoría de la publicidad.

Aloy en Horizon Forbidden West (PS5) vs. Aloy en Horizon Zero Dawn (PS4).

Tal vez sea yo el que se está quedando ciego y sin razón, pero mirando estas imágenes lado a lado, la verdad no me parece que el salto gráfico sea tan grande. Sí, ahora se le ven las pecas y el vello facial a la protagonista, pero, ¿eso es todo? ¿Ese es el gran salto de las consolas de nueva generación? Cuando esté jugando cualquiera de los dos juegos por las mismas 30 horas no me voy a poner a mirarle la cara a la protagonista todo el tiempo, y dudo mucho que quien lo haga esté en su sano juicio.

Por cierto, poco o nada me importa que Aloy tenga vello facial como cuestión estética, no es un secreto que los seres humanos tienen pelo sin importar su sexo.

Seamos justos, hágamos una comparación del paisaje, para no decir que no se vieron cuantos aspectos fueron posibles.

Horizon Zero Dawn vs. Horizon Forbidden West, ciertamente ambos paisajes son cautivantes, pero si el de la derecha no tuviera marca de agua, yo asumiría que pertenecen al mismo juego.

Mientras Horizon Zero Dawn tiene un tamaño de archivo de aproximadamente 40 GB, Horizon Forbidden West se lo lleva por delante con 90 GB, un tamaño que aunque no es muy raro de encontrar en la actualidad, me parece descabellado. Tengamos en cuenta que ambos juegos tienen aproximadamente la misma cantidad de contenido, pues el registro dice que te puedes pasar cualquiera de los dos en 30 horas. Así que felicitaciones, fanáticos de PlayStation, su secuela pesa el doble y convierte su consola en calentador fijo porque le quisieron ver las pecas a una pelirroja.

Salto gráfico fue cuando pasamos de 8 a 16 bits, salto gráfico fue cuando pasamos del pecho poligonal de Lara Croft a figuras con contornos proporcionales a los humanos, es más, salto gráfico fue cuando pasamos de Halo 1 a Halo 2, pero… ¿Esto?

Por Dios, Skyrim salió hace más de 10 años, ocupaba un cuarto del espacio en disco, y con un par de mods se obtiene una calidad similar a la de estas monstruosidades de la era moderna.

Avísenme cuando el próximo videojuego sea capaz de traer algo a la mesa aparte de controversia por aspectos completamente irrelevantes.